Pelatihan Desain Grafis dengan Canva AI untuk Siswa SMA Bodhicita

Authors

  • Jimmy Jimmy Universitas IBBI,Indonesia
  • Sugianto Sugianto Universitas IBBI,Indonesia
  • Tiarma Simanihuruk Universitas IBBI,Indonesia
  • Johan Johan Universitas IBBI,Indonesia
  • Jati Putra Universitas IBBI,Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.35335/lebah.v19i2.451

Keywords:

Artificial Intelligence, Canva, Digital Literacy, Graphic Design, Student Training

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut generasi muda memiliki kemampuan literasi digital dan keterampilan desain visual yang memadai(Bawden, 2008; Rahmawati & Suryana, 2021). Namun, di SMA Bodhicita, masih banyak siswa yang kesulitan memanfaatkan teknologi digital secara kreatif dan produktif, khususnya dalam pembuatan konten visual untuk kegiatan sekolah maupun pengembangan diri. Kondisi tersebut menjadi dasar perlunya kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan desain grafis menggunakan Canva berbasis kecerdasan buatan (AI)(Canva, 2024; Kurniawan, 2022). Tujuan utama kegiatan ini adalah meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep desain grafis digital, melatih kemampuan teknis dalam menggunakan fitur-fitur AI pada Canva, serta menumbuhkan kreativitas siswa agar mampu menghasilkan karya visual yang menarik dan relevan dengan kebutuhan zaman. Pelatihan dilakukan melalui metode partisipatif dan praktik langsung di laboratorium komputer SMA Bodhicita(Lee & Chen, 2021; Thomas, 2000). Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada keterampilan desain, kepercayaan diri, dan kesadaran siswa terhadap pentingnya literasi digital. Program ini memberikan kontribusi positif terhadap kesiapan siswa menghadapi tantangan era teknologi kreatif sekaligus mendorong penerapan teknologi AI secara etis dan edukatif dalam lingkungan sekolah

References

Alalwan, A. A., Dwivedi, Y. K., & Rana, N. P. (2022). Digital Transformation in Education: A Systematic Literature Review. Education and Information Technologies, 27(2), 1235–1262. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10628-x

Bawden, D. (2008). Origins and concepts of digital literacy. Peter Lang.

Canva. (2023). Magic Studio & AI-Powered Design. https://www.canva.com/

Canva. (2024). Pengenalan Canva: Solusi Desain Grafis untuk Semua. Canva.

Davis, F. D. (2021). User Acceptance of Digital Learning Platforms: A Technology Acceptance Model Perspective. Computers in Human Behavior, 115, 106629. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106629

Ertmer, P. A., & Newby, T. J. (1993). Behaviorism, cognitivism, constructivism: Comparing critical features from an instructional design perspective. Performance Improvement Quarterly, 6(4), 50–72.

Fathurrahman, M. (2023). Inovasi Pembelajaran Desain Grafis dengan Teknologi Berbasis Cloud. Jurnal Media Komputasi, 8(2), 66–74.

Garrison, D. R., & Kanuka, H. (2004). Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. The Internet and Higher Education, 7(2), 95–105.

Han, J., & Park, S. (2020). The Role of Artificial Intelligence in Digital Creativity. Journal of Educational Computing Research, 58(4), 781–802. https://doi.org/10.1177/0735633120906238

Hattie, J. (2009). Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge.

Kurniawan, D. (2022). Pembelajaran Desain Grafis Digital Berbasis Cloud. Media Edukasi.

Lee, M., & Chen, K. (2021). Empowering Students through AI-Assisted Design Education. Journal of Learning Analytics, 8(3), 45–59.

Lim, S. (2023). The Effectiveness of AI-Powered Design Tools in Visual Communication Courses. Educational Technology Research and Development, 71, 1519–1537. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10127-8

Nugroho, A., & Putri, R. (2022). Penggunaan Canva dalam Pembelajaran Daring Masa Pandemi. Jurnal Abdimas Kreatif, 7(1), 22–29.

Rahmawati, A., & Suryana, D. (2021). Digital Literacy and Creativity in Education 4.0 Era. Cendekia Press.

Santoso, A. (2024). Integrasi Kecerdasan Buatan dalam Sistem Pembelajaran Kreatif. Jurnal Teknologi Edukasi, 10(2), 33–41.

Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective (6th ed.). Pearson Education.

Siregar, M. (2020). Analisis Desain Grafis Berbasis AI dalam Pendidikan. Jurnal Inovasi Pendidikan, 14(2), 89–97.

Stevens, D. D., & Levi, A. J. (2013). Introduction to rubrics: An assessment tool to save grading time, convey effective feedback, and promote student learning (2nd ed.). Stylus Publishing.

Sukmana, I. (2023). Cloud-Based Design Tools for Modern Education. International Journal of Educational Innovation, 9(4), 225–237.

Susanti, L. (2022). Canva sebagai Media Pembelajaran Kreatif di Sekolah Menengah. Jurnal Abdimas Nusantara, 5(2), 140–149.

Thomas, J. W. (2000). A review of research on project-based learning. The Autodesk Foundation.

Wahyuni, R., & Setiawan, H. (2021). Pemanfaatan Teknologi Digital untuk Peningkatan Kompetensi Siswa. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(1), 55–63.

Wang, T., & Lee, C. (2021). The Impact of AI-Based Design Tools on Creative Learning. Computers & Education, 175, 104331. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104331

Wibowo, E. (2024). Transformasi Digital dalam Pembelajaran Kreatif Berbasis AI. Jurnal Edukasi Dan Teknologi Digital, 9(1), 77–85.

Downloads

Published

2025-11-30